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10 Dinámicas de integración que puede hacer en cualquier lugar


¡Hola! en esta entrada te voy a compartir 10 dinámicas que puedes usar cuando hace falta integrar a un grupo o equipos de trabajo para que se fortalezca la unión y mejore el trabajo en equipo y la confianza.

Continuamente recibo mensajes preguntando cuál es la mejor dinámica o serie de ejercicios para lograr esto, cada equipo es diferente y realmente no sé puede determinar qué dinámica es mejor, de hecho para que un equipo este en su más alto potencial las dinámicas son útiles pero aunque no son las potenciadoras de resultados más potentes, para alcanzar una mejora notoria y duradera hay que pasar por toda una experiencia pero por ahora te voy a compartir 10 dinámicas que puedes hacer dónde sea y que van a ayudar a alcanzar los objetivos.

Recuerda que una de las ventajas de vivir la experiencia es que el aprendizaje vivencial/experiencial es mucho más fuerte que los métodos típicos.

Instrucción preliminar:

Cada dinámica de integración, confianza, liderazgo etc. busca crear una pequeña vivencia que lleve al grupo a reflexionar sobre su estado actual y lo ocurrido, compartir la experiencia según como cada quién la vivió y compartir las conclusiones a las que cada quién llegó durante la dinámica para integrar los aprendizajes, siempre es recomendable preguntar ¿De qué nos sirve esto a futuro? Para encontrar nuevas implementaciones para el equipo.

Antes de empezar la dinámica hay que explicar el objetivo (lo que se busca completar) y el facilitador de esta debe preguntar si se explicó bien y con claridad y, al finalizar la actividad se puede invitar a los integrantes a hacer grupos de 2-5 participantes dónde cada quién comparta lo que aprendió y el mismo grupo decida (y después comparta con los demás grupos) cuáles fueron los aprendizajes o reflexiones más importantes.

Rompe hielos

Normalmente las dinámicas conocidas como rompe-hielo, son las primeras que se hacen, funcionan como calentamiento para que los participantes empiecen a bajar sus defensas, romper resistencia y ego para poder hacer de manera más abierta el resto de dinámicas.

Brevemente de comparto un par de juegos para romper el hielo antes de pasar a las dinámicas:

Fi-Fai-fow: Personalmente me gusta empezar con esta actividad ya que aunque es muy básica y sencilla, es lo más simple que se puede hacer para comenzar a alentar la apertura del equipo. Es muy simple, se debe formar un círculo y cada participante va a golpear sus rodillas con las palmas de sus manos, aplaudir, chasquear los dedos, aplaudir y volver a empezar.

Esto será un ciclo, todos lo deben empezar a hacer con ritmo y lentamente. Después el facilitador va a empezar a cantar y el resto del equipo tiene que repetir la última frase, siguiendo al facilitador, cada frase equivale a un ciclo (rodillas, aplauso, chasquido, rodillas).

Fi Fi Fai Fi Fai Fu Cumba lala Cumba lala, cumba lala viste No, no, no, no debiste Meni, desimeni, desimeni, cumbala He la shina, de la china, bu-bum shelina.. trrrrrrrrrrrrrr

Una vez que acabes repite elevando la velocidad y el tono de voz. Este juego es extremadamente sencillo y pareciera que no pasa nada, pero ayuda muchísimo a que los participantes empiecen a “calentar”.

Rosas Game: la verdad nunca entendí porque este concurso se llama así pero es increíblemente sencillo y funcional para romper el hielo y hacer que los participantes empiecen a abrirse.

Instrucción: formar 2 equipos y decirles que se hará una competencia para ver qué equipo es más veloz y eficaz al completar una serie de retos (se puede incluir una historia para darle un contexto al juego) los concursos son: -El equipo que haga la fila humana más larga gana (tienen que estarse tocando) -El equipo que haga la fila humana más corta gana -El equipo que haga la fila de ropa más larga gana (aquí se empieza a abrir realmente el equipo) -El equipo que forme la palabra (nombre de la empresa, país, etc.) más rápido y que se vea mejor, gana.

Al final se les pregunta a los participantes cómo se sintieron.

El capitán Douglas : Objetivo: que los participantes empiecen a perder la pena, se abran y empiecen a organizarse y abrirse al “juego”. Tiempo necesario: 15-25 minutos Instrucción: Se les cuenta a los participantes que están en un entrenamiento para formar parte del equipo de marinos del capitán Douglas y para ver quienes están mejor preparados se les va a poner a prueba, para esto todos los participantes van a estar caminando sin una dirección en particular dentro de un espacio predeterminado y van a tener que formar equipos y llevar a cabo ciertas acciones según la orden que grite el facilitador, quién no siga la orden o no entre en ningún equipo va a salirse de la partida (saltar por la borda) y esperar a que acabe el juego.

Las ordenes son: -Barriendo: los participantes solo deben de caminar haciendo como si barrieran el barco. -Bote de (un número del 2 al 4) los participantes tienen que formar equipos rápidamente, quién se quede fuera o “sobre” se sale. -Estrella de mar: los participantes deben hacer un equipo de 5 personas, poner sus manos al centro y caminar en círculo. -Hombre al agua: los participantes tienen que encontrar una pareja y subirse en su espalda. -Torpedo: los participantes tienen que acostarse en el piso en posición de lagartija sin tocar el sueño con el pecho o piernas. -Hombres al agua: los participantes que siguen en el juego tienen 10 segundos para que cada uno rescate a uno de los participantes que han ido perdiendo.

El nudo humano: Objetivo: Auto-organización Tiempo: 15-20 minutos Instrucción: Los participantes deben formar un círculo. Cada quién debe darle la mano a dos personas diferentes que no se encuentren inmediatamente a sus lados. Sin soltarse las manos los participantes deben organizarse para deshacer el nudo e irse moviendo hasta terminar en círculo (como estaban al principio). Durante la actividad (o al terminarla, volviéndola a hacer como Nivel 2, 3, 4, etc.) se pueden poner diferentes reglas (que solo 3 personas puedan hablar o que ninguna lo haga, que cierren los ojos, etc.). Esta actividad es excelente para la organización y la apertura.

Alta tensión: Objetivo: fortalecer el trabajo en equipo y el ingenio para solucionar problemas. Tiempo: 10-30 minutos (según número de participantes) Materiales: una cuerda extendida y colgafa a la altura de 1.30 metros (o más, según las edades y tamaños de los participantes) Instrucción: los participantes deben cruzar de un lado de la cuerda al otro, el problema es que la cuerda es realmente un cable de alta tensión y esta tirando muchas chispas por lo cual solo se puede pasar por arriba y de una en una persona.

Los participantes deben organizarse para cruzar y durante la dinámica se van a ir agregando reglas (el facilitador puede inventar historias para contextualizar el “porqué” de las reglas) algunas son: -quién ya ayudó una vez ya no puede participar (la electricidad es tanta que estar expuesto mucho tiempo lo mataría) -Los participantes no pueden hablar, ver, usar las 2 manos, etc.

Vamos a pescar Objetivo: Que los participantes usen su ingenio y ofrezcan su ayuda. Tiempo: 5-10 minutos Material: un clip por participante Instrucción: los participante se van a poner detrás de una cuerda, línea o punto y el facilitador va a poner un clip delante de ellos, la regla es que tienen que alcanzarlo sin cruzar la cuerda con sus pies y una vez que lo logren el clip se volverá a colocar más lejos. El objetivo es que una vez que el clip este muy lejos, los participante (sin que se les sugiera) empiecen a pedir ayuda y usen su ingenio para alcanzar el clip)

El tótem Objetivo: Que los participantes reconozcan que cada quién tiene una percepción diferente. Tiempo: 15-30 minutos Material: Una caja de cartón y cuatro cartulinas o 4 hojas impresas, plumones, masking-tape. Instrucción: se separaran a los integrantes haciendo 4 equipos. -Hay 2 opciones: una es imprimir en cada una de las hojas varios objetos diferentes Hoja 1: vehículos (coches, naves espaciales, aviones, biciletas, etc.) Hoja 2: instrumentos artísticos (pintura, pinceles, lápices, instrumentos musicales, etc.) Hoja 3: artículos de cocina (comida, utensilios, cubiertos, etc.) Hoja 4: Animales.

La segunda opción es que cada equipo dibuje (sin que los otros sepan que le tocó al resto) dibujen en una cartulina cada uno de estos temas. -Las hojas/cartulinas se pegan a la caja, formando así un cubo que va a tener algo diferente en cada lado. -Los equipos tienen que hacer un círculo rodeando la caja (Totem) y cada integrante tiene que decir lo que ve, sin decir que hay en la imagen, explicar que significa o representa personalmente lo que está viendo. -Al final se les muestra a todos los participantes que cada lado tenía algo distinto, es importante que no vean el otro lado hasta el final.

La cuerda de las formas: Objetivo: Que el equipo se organice solo Tiempo: 5-10 minutos Material: una cuerda cerrada con un nudo. Instrucción: Primero los participantes deben distribuirse de modo que hagan un círculo y que todos estén tomando una parte de la cuerda. -Lo siguiente es decirles que si X participante representa las 12 en un reloj, dónde tendría que estar el nudo para que sean las (1,2,3…5:30… 12) (realmente es totalmente subjetivo, el equipo decidirá y el facilitador solo tiene que preguntar si todo el equipo está de acuerdo, si es así, puede proceder). -Lo siguiente es que el facilitador diga al equio que hagan diferentes formas, empezando por un triángulo (ya sea isósceles, escaleno o equilátero) cuadrados, rectángulos, decaedros, etc. -La última parte es igual, con la diferencia de que se les dirá que hagan animales (un caballo, un perro, gato, gallina, etc.)

La rueda de la apertura: Objetivo: Que los participantes se abran para comunicarse abiertamente y aprendan a pedir. Tiempo: de 10 min. A una hora, dependiendo el número de participantes. IMPORTANTE: el participante que escucha no puede responder, renegar, opinar ni decir excusas, solo puede escuchar. Instrucción: cada persona debe pasar al centro y hacer una ronda diciendo de 3 a 5 cosas que aprecia, le gustan o admira de CADA UNO de los integrantes exagerando completamente (me enloquecen sus zapatos negros, son hermosos) es bueno usar el humor. -Cuando todos hayan pasado se repite la dinámica, solo que esta vez haciendo lo contrario, tienen que decir, exagerando, (si es necesario inventando y de forma nada seria) 3-5 cosas que odien de los participantes o que no aguanten (No aguanto que use aretes azules, creo que es horrible, no combinan), sin ser agresivos o realmente faltar al respeto. -Cuando se acabe la segunda ronda, se repite el ejercicio, solo que esta vez tienen que ser cosas sinceras, tanto halagos como quejas reales dónde se hable de la forma de trabajar en equipo, la comunicación, enojos o cosas guardadas que se tengan de los participantes.

El molino de la confianza:

Objetivo: fortalecer la confianza en el equipo Tiempo: 10-20 minutos. Instrucción: Este ejercicio es sencillo, los participantes deben hacer equipos de 5 a 7 participantes, el facilitador les dirá que hagan un círculo y que un integrante pase al medio mientras el resto de participantes lo rodean. Cuando el facilitador diga “en pose” los participantes deben alinear sus pies y sus hombros para tener una posición fuerte y una vez hecho esto gritar de regreso “en pose”. Cuando el facilitador diga “listos” todos los participantes (menos el del centro) deben estirar sus manos y gritar “listos”. Cuando el facilitador diga “Comienzo” el participante que esta en el centro debe cerrar los ojos y dejarse caer, siempre tiene que tener dos manos tocándolo y deteniéndolo (no más, no menos), entre el resto de participantes deben pasarlo hacia la derecha e izquierda para que de una vuelta completa antes de volver a estar parado en el centro. Cada participante debe pasar al centro.

Sobrepeso en el globo Objetivo: Organización, comunicación y políticas entre personas Tiempo: 5 mínutos por partida (2-3 partidas) Instrucción: Se hacen equipos de 6 personas y se les dice que hubo un tsunami que inundó el mundo y solo sobrevivieron ellos en un globo aerostático, cada uno va a recibir uno de los siguientes roles: un sacerdote, una periodista de la prensa rosa, una enfermera, un asesor político, una profesor de educación primaria y una funcionaria del Instituto Nacional de Estadística. Dentro de la historia, alcanzan a ver una isla a lo lejos, pero el globo en el que viajan está descendiendo muy rápido y a menos de que alguien se baje de él, no lo van a lograr, por lo cual cada quién tiene que convencer al resto del equipo de por qué no lo pueden tirar, ningún participante puede sacrificarse, todos deben proteger su punto de vista sobre quien debería permanecer y a quién tienen que tirar. La decisión final debe ser ecuánime.

Antes de finalizar el artículo quiero compartirte algunos consejos:

  • Recuerda decir antes de empezar cada dinámica que las reglas pueden cambiar en cualquier momento, así si algo se te pasó o se te ocurre, puedes agregar o quitar una regla en cualquier momento (intenta hacerlo sumándole algo a la historia (hubo una explosión cercana y todos se quedaron ciegos/ una bruja llegó e hizo X) para contextualizar el por qué agregaste o quitaste una regla.

  • Siempre pregunta si fuiste claro (no si entendieron).

  • Lleva al equipo a la reflexión y proyección de para qué les sirvió la experiencia, qué aprendieron y cómo pueden usar el aprendizaje para hacer cambios a futuro.

  • Antes de facilitar una dinámica, practica un par de veces repetir las reglas para ti mismo y en voz alta (inclusive puedes grabarte con el celular y después verte) para darte cuenta y hacer consciencia de qué haces bien y de que tienes que mejorar para ser claro al facilitar estas dinámicas.

Recuerda que estos son algunos juegos de integración, más no equivalen a un proceso de desarrollo organizacional, que siempre va a ser personalizado y mucho más complejo.

Espero que esta información te haya servido, como siempre puedes darle like, compartir y suscribirte a la página.

Nos vemos en el siguiente nivel.

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